第 10 章
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一条笔直竖线,又用直尺比着,以直线底部端点为顶点,画了一条等长的斜线。 如此一来,可以明显看出最高点的变化。 简单又明了,十分直观。 “我记得策划说过,为了方便计算,角色跳跃时间与跳跃长度无关,反倒是跟最高点到地面的垂直距离成正比。记不得策划什么时候说过?提醒一下,大家可以去翻12年官方的游戏基础技能讲解,会有很多收获哦。” 12年,也就是八年前,就连郁轻这个职业选手都不知道策划有没有说过。 每支战队都有技术部整理资料、测试数据,选手只需坐享成果,哪里还会管出处? 职业选手尚且如此,普通玩家更不会有这个耐心。 “我们现在知道了高度和攻速,时间公式大家应该不陌生吧?算了,未免有些人小学没毕业,我还是写一下吧。” 然后,写了个时间=距离/速度的公式。 “假设没有其他因素影响,已知角色跳跃速度,即攻速恒定,垂直距离变短,可证时间缩短。” 男生如写板书一般,边说,边把结论写在公式下边。 这一幕宛如实质性的嘲讽。 “我知道大家还是不服,接下来我会用每个种族号试一遍倾斜下蹲起跳,并记录时间。” 接下来的十分钟,果真如男生所说,他在游戏编辑器中,轮番使用六种族号进行测试,每个角色的跳跃时间都不一样。 “前面我讲过,free是个很讲逻辑的游戏,这个游戏就连时间都要跟现实同步,那么各项参数的设置应该与现实数据相差不大,也就是等比例放大或缩小的问题。” “我刚才写的公式其实不对,因为变量不止一个。不知道那位楼主是什么种